La posibilidad de ganar el doble de maná que otras unidades y recibir un aumento de daño de habilidad. Convierte a los hechiceros en campeones que sí bien individualmente no resultan muy atractivos, juntos pueden hacer una gran diferencia. Con ayuda de los orígenes de cada campeón, es posible obtener diferentes mejoras de atributos que nos permitirá prevalecer frente a los demás.

Puntos fuertes:

  • Debido a que existen 2 Yordles hechiceros, podremos agregar a Poppy que nos permitirá contar con 2 composiciones adicionales. Ahora se tiene la posibilidad de fallar los ataques contra los Yordles y la posibilidad de ganar armadura de los caballeros.
  • El usar hechiceros se convierte en una opción muy versátil, ya que mientras unos se encartan de causar daño, otros ayudarán a tropas aliadas o permitirán stunear a unidades enemigas.
  • La posibilidad de lanzar con mayor rapidez la habilidad (gracias a la recuperación de maná) es sin duda una de las características que pueden hacer la diferencia entre terminar rápido una ronda.
  • Para evitar perder vida durante las primeras rondas, podemos aprovechar las mejoras de vacío, lo que nos permitirá causar más daño verdadero y aguantar mejor.

Puntos débiles:

  • Es muy importante mejorar el nivel de estrellas de las unidades lo más rápido posible. Si no tenemos suerte y no podemos mejorarlas, puede que entremos en aprietos.
  • Esta es una composición orientada al juego medio y tardío, por lo que es posible que al comienzo no aguantemos como queramos.
  • Para lograr que nuestras unidades causen el daño que deseamos, es necesario contar con campeones equipados con buenos objetos de poder de habilidad. Por lo que, no tener suficiente objetos, puede ser perjudicial.

Orden de los campeones

Early Game:

  • Kassadin (Bailarín fantasma y Garra de dragón).
  • Kha’zix (Filo del infinito y Cañon de fuego rápido).
  • Rek’Sai (Corazón helado y Armadura de Warmong).

Durante el juego temprano es relativamente sencillo empezar con ciertas composiciones. Los campeones requeridos no cuestan mucho oro y no son difíciles de obtener. En el caso que no sea posible obtener la bonificación de los Del Vacío, puedes aprovechar la bonificación de los demonios o de los cazadores, incluso de los asesinos sí llegas a tener a Kha’zix.

Eso sí, procura priorizar a Kassadin ya que será importante hasta el juego medio.

Lo mejor es guardar los objetos necesarios para formar un bailarín fantasma o una Garra de dragón (Y dáselo a Kassadin u otro campeón de esta composición). Aunque si otra unidad lo necesita para aguantar llegar el Mid game y tener los demás campeones de esta composición, no tengas miedos en ponérselos. Al final cuando vendas una unidad los recuperarás.

Mid Game:

  • Kassadin (Bailarín fantasma y Garra de dragón).
  • Lulu (Espada furia de Guinsoo y Sable pistola).
  • Veigar (Sable pistola y Abrazo de Seraph).
  • Morgana (Morellonomicón y Bailarín fantasma).
  • Poppy (Cota de espinas y Garra de dragón).

Llegado el Mid Game tendremos más campeones de donde escoger por si en determinado momento no podemos formar la composición que queremos y tener a todos los hechiceros. Es posible que los campeones con mayor dificultad a la hora de subirles el nivel de estrellas, sean Veigar, Morgana y Poppy. Lo recomendable es tratar de mejorarlos al menos al nivel 2 y equiparlos con un bien objeto (dependiendo de si buscamos que hagan más daño o aguanten más tiempo en batalla).

En el caso de que hayamos podido conseguir a Morgana y a Veigar, pero no a Poppy, tenemos 2 opciones a la mano. Buscar un Demonio que complemente a Morgana (Puede ser Aatrox o Evelyn) y que ambos reciban la bonificación de dicho origen. O por otro lado, tratar de conseguir un Yordle diferente a Poppy y tratar de formar la composición de estos peludos amiguitos.

Late Game:

  • Veigar (Sable pistola y Abrazo de Seraph).
  • Lulu (Espada furia de Guinsoo y Sable pistola).
  • Mordekaiser (Corazón Helado y Garra de dragón).
  • Morgana (Morellonomicón y Bailarín fantasma).
  • Poppy (Cota de espinas y Garra de dragón).
  • Ahri (Espada furia de Guinsoo y Sable pistola).
  • Karthus (Abrazo de Seraph y Rabadon).
  • Aurelion Sol (Sable pistola y Espada furia de Guinsoo).

Si todo sucede como lo esperamos y podemos hacernos con Aurelion Sol como a Karthus, esos se convertirán en los Carry de equipo. Esto significa que se debe buscar la manera más óptima de subirles el nivel de estrella y equiparlos con un buen objeto. En el caso de karthus se debe de priorizar el abrazo de Seraph para que este pueda lanzar su definitiva más rápido y sable pistola para Aurelion.

En caso que no puedas tener a Karthus (o incluso tampoco a Aurelion), lo mejor es tener varios Demonios en tu equipo, procurando tener un balance entre aquellas unidades que atacan rápido y las que soportan una cantidad de daño considerable. Un Kindred puede venir útil a la hora de tener 2 fantasmas en tu tablero, y aprovechar su mejora de atributo. Aunque tener varios Yordles puede poner en aprietos al rival y hacer que logres una victoria importante.

 

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